Visualización
de redes
En
la Traducción III de Serres (1974) comenzamos a observar un interés por modelar
la realidad (hace alusión a una teoría de grafos para hablar sobre la
representación de fenómenos) a través de formas mentales derivadas de la
naturaleza: Cadena, Árbol y Red. Cada una permite comprender los procesos históricos
y las formas de modelar el
conocimiento que el hombre tiene sobre la realidad. Esta postura nos ofrece un
marco filosófico para hablar sobre la V. I. como un área que sintetiza de
manera hipermedial (con tecnologías
de digitales de información y comunicación) representaciones mentales de los
fenómenos materiales. Para Serres una cadena es un conjunto de estaciones y
caminos, un conjunto más o menos estable de interconexiones que al cabo de una
serie de combinatorias muta hacia otra estación dándole sentido a la cadena (en
este punto es importante explicar el método de Traducción desarrollado por
Serres). La cadena a su vez es un elemento del árbol general del conocimiento
que puede entenderse como clasificación y evolución del mismo, como es el caso
de las distinciones clásicas de las ciencias (naturales o físicas por un lado,
sociales por el otro). El árbol es a su vez un subconjunto de una red, un punto
fijo desde el cual se analiza una parte de la realidad (op. cit: 14).
Tanto
para Serres como para nosotros la teoría de la información resulta fructífera
para acercarnos a nuestro objeto de estudio. Primeramente hay que decir que
Serres observa la realidad como una nube de ruido del cual el hombre a podido
decodificar algunas señales. Es entonces, el código y las formas de combinación
(traducción) la base material que ocupa la ciencia para acercarse a su objeto
de estudio. En nuestro caso, además de concordar con esta postura, vemos cómo
la información puede sufrir variaciones dando pie a la diversidad. En el caso
de la naturaleza esta ha permitido el desarrollo de múltiples formas de
sistemas (estaciones) que coexisten y se combinan dando pie a nuevos sistemas.
Van de lo más simple a las formas más complejas como los sistemas vivientes.
Este proceso es variante en tanto que forma parte a su vez de una red que
determina y de la cual es determinado (*Callon en Arellano, 2007) un
intercambio informacional fluido, un
proceso de comunicación, más aún, una red de traducciones.
Para
la visualización de la información el traslado de datos a información resulta
crucial por ello nos servimos del método de Serres para definir conceptualmente
los procesos de traducción. Recordemos que observamos la V. I. desde el diseño
pues tienes sus orígenes en él, en esencia solo ha eliminado el apellido. Por
tanto sus procesos son procesos de diseño. De ello nuestro interés de observar
a la V. I. desde la epistemología de diseño de lo contrario caería en una
situación semejante a la planteada por Arellano, perdiendo sus posibilidades de
desarrollo para convertirse en mero instrumental técnico.
La
epistemología del diseño observa el proceso de construcción de un objeto al
tiempo que se le está conociendo y sobre el cual se busca una innovación, un
proceso iterativo que va de la posible solución a su materialización y en este
proceso se requiere plantear un doble-problema de representación ¿qué se va a
representar? y ¿cómo se va a representar? A la primer pregunta la respuesta es
datos, datos que son extraídos de una estación (en términos de Serres) que es
un conjunto de combinatorias y que pretenden ser ordenados; para ello se
recurre a su noción de red, a la TA-R como recurso metodológico.
A partir de Arellano vemos como la TA-R
se ha ocupado en los estudios tecno-científicos, en el ya mencionado ensayo
sobre el dispositivo de Foucault. Al igual que para los fenómenos
tecno-científicos, vemos que la noción de red puede ocuparse como descripción
organizacional de la V. I., desde el diseño puede ubicarse como una red de
procesos de múltiple naturaleza que configuran un objeto infovisual. Un caso de
análisis para poder explicar este punto es el MediaLab de SciencePo cuyo
proceso general de trabajo implica la construcción de redes de controversias
para el análisis de fenómenos sociales. En su caso, el uso de software de
representación de redes les ha permitido acercarse a procesos de V. I. por su
carácter comunicacional. De aquí que nos servirá como referencia en la
elaboración de un mapa a partir del cual, analizar el proceso de la V. I.
teniendo el diseño como punto de enfoque. Por tanto usaremos el estudio de
dispositivo como teoría de aplicación de la V. I. y como marco metodológico
para el análisis del Medialab de SciencePo.
Mientras que la V. I. contempla
diferentes modelos de representación nosotros nos detendremos a utilizar la
visualización de red, desde su dimensión conceptual hasta sus posibilidades de
representación. Esto da pauta a poder responder a la segunda pregunta y es que
la representación está determinada por el proceso heurístico de la
prefiguración, la figuración, la configuración a través del cual los datos son
trasladados a una representación. La efectividad de esta traducción varia según
la combinatoria hipermedia que se construya durante la elaboración de un objeto
informacional. En este sentido apelamos a la dicotomía Forma-Función como dos
condiciones conciliables a través del trazado de relaciones entre los
diferentes elementos que componen un objeto de diseño, adelantándonos bastante
pensemos en los elementos del dispositivo foucaultiano,
es decir su dimensión social, su dimensión simbólica y su dimensión material.
Considerando su dimensión material (que pasa por procesos de traducción en los
artefactos) como fulcro desde el cual se despliegan las otras dos.
La epistemología del diseño lo observa
en tres niveles como método de materialización, de síntesis; como planificación
estratégica y como práctica tecnológica. La aplicación de este proceso intenta
resolver la dicotomía planteada anteriormente (forma-función) dando
preponderancia a alguno de estos elementos dependiendo de su forma particular
de estudio. Esta epistemología considera tanto a las artes como a la ingeniería
sin formas diseño, las artes más cercanas a la forma y la ingeniería más
cercana a la función, donde hipotéticamente el diseño industrial puede ubicarse
al centro, es decir que este podría resolver mejor esta dicotomía. En
cualquiera de los casos y dado que el objeto de diseño es una combinatoria
codificada en múltiples dimensiones, es al mismo tiempo un objeto que comunica,
para el caso de los objetos digitales su condición interactiva produce
replanteamientos a nivel de diseño, el usuario o un grupo de usuarios parte de
su sistema de códigos y mecanismos de decodificación para interpretar los
elementos hipermedia con los que tiene contacto.
La pregunta ¿cómo se expresa? habla del
planteamiento sobre la representación de la información la dimensión a partir
de la cual podemos atender a la definición propuesta por Floridi, Datos bien
ordenados que son significativos. Revisando la publicado por Max Bense a
finales de los 60, cuando la informática comenzaba a distribuirse, llamado
Breve Estética Abstracta, este pretende vincular la teoría de la información y
comunicación en la determinación del dato estético usando a la semiótica como
método de análisis desarrollando un modelo particular de producción de objetos
estéticos a partir del modelo de comunicación. Lo relevante de su modelo es que
el productor de un objeto de diseño se vuelve un agente medular en el proceso
al definir conceptos como manipulación estética, material estético, principio
selectivo, define un marco de conocimientos transversales que en combinatoria
darán como resultado un objeto de comunique estéticamente. Donde lo estético se
refiere a la producción de sensaciones y emociones que son significativas. Es,
desde nuestro punto de vista, que este enfoque nos permite resolver la segunda
pregunta: a través de una estética de la información.
La actividad de la visualización de
información se ha acelerado en el lapso de cinco años. Anteriormente a esta
época se encontraba poca información impresa e incluso la comunidad a través de
internet no tenía claro el asunto por lo que cualquier acercamiento se tenía
que construir interdisciplinarmente (a manera de bricolaje de ciencias y
disciplinas para producir objetos infovisuales). Poco a poco se ha ido
delimitando su campo, pero a nuestro parecer corre el riesgo de convertirse en
una técnica que obvie las preguntas planteadas anteriormente y que por tanto
pierda posibilidades metodológicas. Consideramos que al acercarla a la
epistemología del diseño para delimitarla metodológicamente y bajo el cobijo
conceptual y metodológico de la TA-R en el análisis sobre representación de
redes en el Medialab de Science Po en Paris, nos acercamos a la posibilidad de
vincular diseño, V. I. y ciencia en la visualización de redes de fenómenos de
la realidad.
Interactuamos a partir de la producción
de artefactos que pasan por un proceso de diseño, esto es que son pensados,
bocetados y modelados, antes de ser prototipos evaluables. Aunque más adelante
profundizaremos en estos conceptos, introducimos que en esta investigación se
piensa como modelado al proceso de abstracción y representación de una
respuesta a un reto de diseño. Con el término abstracción se quiere expresar
que durante el proceso de diseño de artefactos estos son ideados y luego
traducidos a una representación, normalmente visual, cómo estamos pensamos al
artefacto, este es un boceto cuyas formas brutas y básicas presuponen caminos
materializaciones aproximadas a la respuesta que estamos construyendo. Una
palabra también es un artefacto, porque es construido de manera artificial por
el humano y designa objetos y fenómenos mentales o concretos. La palabra es una
abstracción de un concepto, un fenómeno o un objeto.
En la historia del desarrollo de los
lenguajes es fácil observar procesos de modificación en las palabras, en su
fonética o en su significado, también los alfabetos se modifican. Para ello es
codificado por ejemplo el gaznido del pato es expresa en la onomatopeya “cuac”
si los humanos queremos expresar el gaznido del pato diremos “cuac” o alguna
palabra equivalente dependiendo de idiomas y regiones y por tanto presenta
condiciones semióticas.. Semióticamente hay tres posibles niveles de representación
de modelos los Indéxicos, los icónicos y los simbólicos. Se les da esta definición a partir de cómo
representan su referente
que definen al objeto en tanto
representación exegética como la fotografía o el cine en el arte, pero también
las estadísticas de la bolsa de valores o los datos que nos arroja el INEGI,
son indéxicos o índices, en otras palabras, indicadores. Un tipo particular de
indicador que ha tomado interés en la comunidad las humanidades digitales es el
concepto de mapa. Icónico Aquí modelo no
se refiere al referente “ideal” sino al referente “real”.