La democracia se ha fundado sobre el poder de la mayoría, lógica de la ética capitalista de Stuart Mill, no en la capacidad de discernir. La institución busca cómodamente la entropía social sin asumir responsabilidades. Impera la lógica de la supervivencia, pantalla del mundo real. Los medios digitales son armas democráticas contra las instituciones y sus parásitos. La guerra no tendrá lugar. somos habitantes electrónicos, inforgs re-diseñando el mundo. "The Revolution Will Not Be Televised"
16.8.11
Fuentes de consulta fundamentos filosóficos
A Parte Rei: Revista de filosofía disponible en serbal.pntic.mec.es/~cmunoz11/
Razón y Palabra disponible en http://www.razonypalabra.org.mx/
Bibliografia de consulta en la biblioteca
[Q125 S24] SALADINO GARCIA, ALBERTO, HISTORIA Y FILOSOFIA DE LA CIENCIA
[B2741 K78] KRUMPEL, HEINZ, NOTAS INTRODUCTORIAS A LA FILOSOFIA CLASICA ALEMANA Y DOS APENDICES
[P106 P53]PLATTS, MARK DE BRETTON SENDAS DEL SIGNIFICADO : INTRODUCCION A UNA FILOSOFIA DEL LENGUAJE
[NK1505 .I75 2008] IRIGOYEN CASTILLO, JAIME FRANCISCO. FILOSOFIA Y DISEムO : UNA APROXIMACION EPISTEMOLOGICA
MEXICO, D.F. : UNIVERSIDAD AUTONOMA METROPOLITANA, C2008.
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[BD35 M3 1995] JULIAN MARIAS, INTRODUCCION A LA FILOSOFIA, MADRID : ALIANZA, 1995
[B45 F445] JOSE FERRATER MORA DICCIONARIO DE FILOSOFIA DE BOLSILLO, MADRID : ALIANZA, 1999
[P99 E197] ECO, UMBERTO, SEMIOTICA Y FILOSOFIA DEL LENGUAJE BARCELONA : LUMEN, 1990
[BJ1087.A7 E8 2001]ARISTOTELES, ETICA Y POETICA BARCELONA : OCEANO, 2001
[N70 B22] MOSHE BARASCH ; VERS. FABIOLA SALCEDO GARCES, TEORIAS DEL ARTE : DE PLATON WINCKELMANN, MADRID: ALIANZA, 1991
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[HB501 M31 1991] MARX, K. EL CAPITAL : CRITICA DE LA ECONOMIA POLITICA : EL PROCESO GLOBAL DE LA PRODUCCION CAPITALISTA MEXICO : SIGLO VEINTIUNO, 1991 [B3313 G43 E8] NIETZSCHE, FRIEDRICH, GENEALOGíA DE LA MORA, MADRID, ESP. : EDAF, 2000
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28.6.11
implicaciones contemporáneas del Arte Digital y el diseño como su proceso pt. 1
ENIGMATICA from Kit Webster on Vimeo.
Lo siguiente es una llúvia de ideas (me gusta más como suena en inglés: brainstorming, así potente, metodológico y no ridículo), pero hay que respetar el español, que giran en torno y sirven como conclusión parcial al problema de la estética de la información en tanto área de desarrollo (infoaesthetics), como actividad curatorial (información como recurso) y su relación estrecha con el concepto de arte. veámos primero éste último.
Una pregunta fundamental que no se quiso plantear en el protocolo de investigación es justamente esta ¿Qué es el arte? o partir incluso de una pregunta más compleja ¿qué es el arte digital? La negación a plantear este problema se debe a que el arte siempre hace posible trasladar al individuo por un recorrido simbólico, (abstracto) por su mente. Volcando nuestra capacidad para reconocer algo, el objeto artístico nos perturba. (Aclaración al lector: este no es un post ideológico que pretenda insertarse en sus formas de pensar o convencerlos de nada, de hecho ni siquiera quiero citar autores aunque todo esto es un resumen de mucha gente...). Historicamente ha ocurrido así pero el fenómeno se experimenta de una forma distinta según la época. ¿Por qué ocurre esto? ¿Cómo ocurre esto? Estamos frente a la posibilidad de observar el arte en sus procesos de evolución y para ello es necesario aceptar cómo se ha dado la relación ético-estética a lo largo de esta evolución.
El arte digital como actividad surge en un momento de transciciones a varios niveles. Un momento en que el individuo ya no cree en la humanidad, en su concepto. La humanidad era la respuesta a la incertidumbre de la existencia de Dios y ambos conceptos se han venido cuidando hasta con los dientes para proteger nuestro mundo. Se piensa por ejemplo: "bueno, si no está Dios, nos tenemos a nosotros". Aún así este nosotros también se está derrumbando, veámoslo bien: Compañías que nos atrapan en la lógica del consumo por medio de la fantasía (el viaje de chihiro). El cambio climático como resultado de la actividad humana ligado a su propia extinción (Cloverfiled), la guerra contra el terrorismo como política del mundo occidental (Ghost in the shell). La dualidad Dios-Humanidad se está derrumbando por que nos hemos dado cuenta que nosotros transformamos el mundo y mientras lo hacemos perdemos el interés por el otro, desarticulando el espacio social. El problema ético para nosotros es qué hacer ahora que hemos dejado de soñar.
El sueño y la realidad o cómo se integran algunos conceptos metafísicos con la realidad.
La imagen de consumo, aquella diseñada para atraer hacia su consumo económico (produciendo un gasto energético en quien la consume y por ende sustentablemente cuestionable) nos trajo primero al objeto de deseo. Gracias al cine, el objeto del deseo que tanto agradaba a las mentes imaginativas del siglo XIX, se vuelve accesible, se lo mostraba a las masas de obreros y sus familias con la intención de entretenerlos. Una paradoja primordial de la modernidad: el cine, triunfo de la misma, tiene una función educativa. De la misma manera que la pintura. Nos presenta el acontecimieto histórico, novelésco, teatral, científico, social; de tal manera que hubo la necesidad de replantear lo objetivo y con ello replanteamos la realidad en sí misma. Conformando una realidad basada en referentes. No en vano la semiótica ha podido desarrollarse históricamente gracias a la capacidad social de construir y adaptar signos.
La presencia de referentes fue un problema para el arte como Benjamin lo explica. A dónde va a dar la obra de arte (el resultado de un proceso artístico de creación y/o reproducción) si se refierenciaba siempre a sí misma o a alguna corriente o estilo en un contexto muy bien definido de sociedades del buen gusto. Ello Legitima el acceso privado al placer artístico, un placer más ligado al conocimiento del mundo que al proceso egoísta del placer. La obra de arte es una síntesis poética del mundo que usualmente se inserta en un contexto donde manifiesta todo su potencial simbólico. Evidentemente no es el objeto en su capacidad quien altera al receptor. Es gracias a la capacidad de decodificación el receptor que la obra de arte funciona como un laberinto cuyo proceso de resolución es gosozo y hermenéutico.
La dimensión estética del objeto artístico se conforma por dos situaciones: la capacidad de producir gozo y la capacidad de ampliar el conocimiento del mundo y funciona a tres niveles (como referencia a sí misma, como referencia para el receptor, y como referencia del mundo). La semiótica centra sus estudios en el análisis de la obra en sí misma. Sus elementos formales y la manera en que se conforma, en que se interrelacionen los signos internos, propician sentido. Las ciencias humanas giran en torno al análisis de la manera en que es percibida por un receptor. y finalmente el enfoque estético permite entender esta referencia sobre el mundo como un acto poiético.
Las tecnologías digitales, en tanto meta-medios.
Las tecnologías digitales, en tanto meta-medios incrementan de forma exponencial la capacidad de acceder a productos estéticos. La era del fin del arte aurático de Benjamin es al mismo tiempo la era del diseño. La intención de hacer un arte para todos, para la vida cotidiana, para la clase trabajadora, objetos comunes bellos, se va concretando en el diseño, primero en el objeto en sí mismo, luego en la forma en que se oferta y finalmente en la manera como se consume. Nos trasladamos de la belleza del objeto al gozo en su consumo. Es decir, nos trasladamos del deseo de adquirir cierto producto a la experiencia de su consumo, como sesiones de chillout. El diseño da cuenta de la capacidad de producir el mismo efecto anesteciante y revelador de la obra de arte. La diferencia es que esté esta moralmente comprometido a la función del objeto, de la misma manera que lo está el cine como en el caso de la película Where the wild things are, en torno al retraso de su estreno.
El objeto de diseño es reproducción por naturaleza, es imitación que cubre función. Pero al mismo tiempo es forma, por ende es síntesis del mundo, apela a referentes. Tanto más comunes sean estos referentes, cuanto más podrá llegar a un publico menos especializado. y este ha sido el caso de la televisón. El éxito de la televisión es que en su cualidad como medio de comunicación de masa, debe ofrecer productos que atraigan al receptor (para que lo consuma) sin necesariamente considerar el aspecto de referenciar al mundo. Evitándolo. No pierdas tiempo viendo el contenido energético, cómetelo. Nuevamente observamos que el aspecto central del fenómeno no es el objeto en sí, no es el sujeto en sí. Da lo mismo que los fans de un grupo musical pertenezcan a activistas de minórias. (homosexuales, niñas y niños de 10 años, oficinistas y primeras damas) todos pueden ser fans de Belinda. Lo que define la relación con el arte es la experiencia estética. La experiencia estética de la obra de arte se da en su contemplación, la del objeto de diseño en su uso/consumo.
Pero actualmente, el contexto de estos consumos apela a otra forma de relacionarnos y que gracias al internet se ha potencializado: Las comunidades, el software libre, el desarrollo de interfaces más sencillas, la posibilidad de acceso a los recursos, de compartir procesos, de abrir las posibilidades de intercambios entre pares (tan simplones como tu y yo). La horizontalidad en la distribución y acceso a la información ha dado una transformación definitiva al proceso artístico, recuperando para este su capacidad de síntesis del mundo contextualizado y alejandolo de las sustantivación mitificadora de la era de la distribución vertical para la cual el espíritu humano debe seguir flameante.
Dios ya no sostiene este mundo, se le escapó cuando el ser humano dio cuenta de su capacidad creadora y se pensó hagamos algo para nosotros "embellezcamos nuestra realidad". pero claro que todos tenemos la capacidad de embellecerla, desde la más excéntrica celebritè hasta el ranchero que vive lejos en la sierra en hidalgo. Ambos tienen por derecho y por naturaleza evolutiva la capacidad y necesidad de experimentar el gozo. Pero sus contextos definen la manera en que lo alcanzan. Dado que en ambos casos puede darse fuera del entorno artístico, debemos a pelar a la producción de sentido como base ontológica para el desarrollo de objetos artísticos y de diseño y que se presenten como síntesis del mundo. Nuevamente el artísta puede recuperar su estatus ya que trabaja su mente, desarrolla ideas, parte de un proceso interno de traducir los conceptos que surgen intuitivamente en su mente y tiene la capacidad de traducirlo a formas perceptibles. Arte y tecnología se encuentran bajo la lógica y los procesos de diseño pues es desde aqui donde se puede reconocer al receptor como elemento fundamental para que la obra de arte y el objeto de diseño tenga sentido.
Las artes digitales surgen en una época donde convergen las nuevas formas de acceder y construir a la realidad que han superado el concepto antropocéntrico de humanidad. La capacidad de las tecnologías de hacer presentable lo inpresentable exige nuevamente del receptor un ejecicio mental. Es necesario para poder acceder al juego de la interpretación basada en el gozo estético de una síntesis del mundo. En suma podemos ampliar el término de artes digitales a los procesos con tecnologías digitales que posibilitan la resignificación del mundo en la vida cotidiana, como la producción, el software de modelado, los CADs, de maquetación editorial entre otros. Como distribución, el internet, las llaves USB, CD, DVD y demás y como recepción las laptops, móviles, instalaciones interactivas.
Las artes digitales son en escencia estética de la información sea como síntesis del mundo contemporáneo basado en la información como capital de producción. Sea como estructura interna basada en algoritmos y líneas de código que exigen una sintaxis y porque el receptor contemporáneo y educado por medio del uso de interfaces digitales tiene la capacidad de producir sentido desde la lógica de un nacience lenguaje digital.
19.6.11
Del sentimiento trágico de la Vida
Cuando Lhasa de Sela (q. e. p. d.) se presentó en el lunario del auditorio nacional contó la anécdota de cómo terminaría escribiendo las letras para su primer album (la llorona, 1997). Ella decía que a los 18 años su padre (un profesor de literatura hispana de la universidad de Nueva York) le regaló un libro que merecia leer ahora que entraba a la adultez (del sentimiento trágico de la vida de Miguel de Unamuno). Los contenidos de tal libro le provocaron tal espasmo emocional, una depresión crónica que desembocaría en el disco en mención.
Según Aaron Koblin, la cultura del siglo XIX está definida por la novela (la literatura) el siglo XX por el Cine y el siglo XXI (muy atrevido el comentario) lo será por la interfaz.
La literatura es evocativa, apunta a la imaginación. Desde la tradición literaria Lhasa de Sela denuncia la tragedia de esta transición en el siglo XX hacia las formas capitalistas de la relación en pareja: (dar click aqui)
La era del cine se caracteriza por la sensación de realidad en forma de Ilusión. Aqui una propuesta de cómo opera el mecanismo cinematográfico según David Lynch
La línea que nos permite hacer la relación entre ambos links es indudablemente la música. El primero sin video (apunta a la imaginación y el segundo donde la imagen es fundamental para comprenderlo). En la mismo sentido, se observa el aspecto trágico de la feminidad contemporánea y rompimiento com ambas tradiciones (el de la imaginación y el de la ilusión)
7.6.11
Kynodonte
y luego modo: We're all gonna die; 100 meters of existence
y luego recordé la sentencia,
¿Por qué éste lugar resulta extrañamente propio?
tan personal,
una habitación que suele estar vacía y
por momentos destellos mínimos
Chispas que no alcanzan a encender
esta conocida potencia en ocasiones se disipa
vuelve y gira raspando lentamente la mente
y se desvanece.
13.10.10
La identidad en la época de la hiperestetización de la realidad
28.9.10
Visualización de la Información y Sociedad del Conocimiento
Resumen
La Visualización de la Información (V.I.) es una disciplina reciente cuyo objetivo es hacer comprensible la información, usualmente abstracta, a través de los medios digitales. Sus principales propiedades son la Interactividad e Hipertextualidad. El Objeto infovisual como discurso tiene un alto grado de impacto en el usuario-receptor y a partir de la re-presentación es posible construir, transferir y aplicar conocimiento partiendo del tratamiento de la información mediante la V. I. Por lo que comprender los elementos que la constituyen se vuelve necesario en aras de construir un espacio de investigación y desarrollo en esta trans-disciplina cuyas ventajas para la sociedad del conocimiento se van ampliando rápidamente.
Palabras Clave: Información, Hipertextualidad; Infosfera
Introducción
En la actualidad hablar de tecnología digital es tan común que en ocasiones perdemos la importancia y envergadura de las transformaciones que ha propiciado en la manaera como comprendemos y nos relacionamos con la realidad, con el mundo, y de la misma manera, incluso, en su transformación. Lo que se ha llegado a denominar Revolución Digital es incluso más transcendental que cualquier otra revolución tecnológica predecesora por lo cual Floridi (1999) lo compara con la invención de la escritura o la aparición de la imprenta.
Un area en pleno desarrollo en este contexto es la Visualización de la Información (V. I.) cuyo objetivo es “poner en contexto la información” (Dusteler, 2002a), usualmente abstracta, a través de los medios digitales y cuyas principales propiedades son la interactividad y la hipertxtualidad. Esto se da porque los Objetos Infovisuales tienen como característica ser un producto digital propiciado por las ventajas del software para su configuración y el internet para su difusión. Las ciencias de la computación han generado grandes avances en tecnologías tanto herramientas como procesos para el desarrollo de ésta área. Así mismo, la ciencias del lenguaje, las artes y la comunicación establecen parámetros para la construcción de discursos en forma de estos objetos digitales.
En primera instancia suponemos que es competencia de los desarrolladores, programadores e ingenieros de software la elaboración de estos objetos. Sin embargo hemos obervado que algunas universidades han buscado las relaciones que existe entre el desarrollo de estas tecnologías y las cualidades semióticas y esteticas de las artes y el diseño lo que deviene en proyectos cuyos alcances van más alla de la simple operatividad de tales tecnologías hacia la configuración de discursos potencialmente innovadores y eficaces para una sociedad del conocimiento. Todo ello hace pertinente observar desde el diseño cómo la V. I. es un espacio rico para su investigación y desarrollo ampliando el marco de acción del diseño dando un viraje que va del principio funcionalista del objeto de diseño hacia la comprensión de la realidad y al mejoramiento de esta.
Por ello es importante conocer los elementos, el proceso y las áreas de las cuales se sirve esta disciplina para lograr tal objetivo. Para lo tal partimos de la teoría semiótica de Pierce y Lotman y con ello comprender al objeto infovisual en tanto signo molecular y cómo las disciplinas que involucran las V. I. (Análisis Visual y Arquitectura de la Información) implican la configuración de tal signo, lo cual supone la creación de discursos en un lenguaje propio cuya experiencia estética ya en sí nos coloca ante una forma distinta de ver entenderse con la realidad.
La trasdencencia de esta área en la sociedad del conocimiento es al mismo tiempo un paso lógico de la cultura digital y la política de accesibilidad a la información muy semejante al que tuvo la pintura en el renacimiento. Con la diferencia que tal sociedad del conocimiento necesita del trabajo del diseño para lograr difundir y acceder a tal información y con ello hacer más comprensible la realidad.
Para poder enteder el alcance de esta perspectiva es necesario aceptar la experiencia estética como fenómeno válido de conocimiento por lo que apelamos a la teoría de Gadamer sobre la obra de arte como un cuerpo que re-presenta al mundo haciéndolo presente al expectador siendo la obra un medio.
Infosfera
Lo que hoy denóminamos como Tecnologías de Información y comunicación no es sino un fenómeno de aceleración en el desarrollo de tales tecnologías que va de la concepción analógica de la realidad a una concepción digital. Esta perspectiva que acepta lo digital y los procesos abstractos internos que ocurren en las computadoras suponene que nos encontremos en una realidad donde la Información aparezca como capital, materia prima o simplemente el elemento más importante para el desarrollo de las sociedades contemporáneas. bajo esta perspectiva es que surge una forma distinta de construcción social que deviene en lo que llamamos Sociedad de la Información, Informacionalismo, o Sociedad Red (Castells, 2004) Inteligencia Colectiva, (De Kerckhove, 1999) o, desde nuestra perspectiva, su más interesante acepción como Infosfera (Floridi, 2006)
Tales persepctivas no hace sino enunciar el paradigma bajo el cual la humanidad se transforma, trayendo consigo nuevas consignas, nuevas banderas ideológicas, formas de división laboral, espacios y herramientas de investigación y desarrollo de objetos y modelos para las ciencias, las artes y el diseño.
Observamos que en sentido general se ha ponderado la información como un elemento fundamental para comprender hoy nuestra realidad. Entonces pareciera que no es la tecnología sino la información, las maneras de comunicarse y las formas de transformarla en conocimiento lo que está definiendo nuestro paradigma. Al mismo tiempo Garduño et. al., (cfr. 2008) haciendo un análisis sobre la obra de Michel Serres ofrece una perspectiva donde Tecnología, Información y Comunicación se centran en el debate contemporáneo sobre el conocimiento. El panorama se amplia y requerimos de una perspectiva ontológica para poder definir el contexto bajo el cual tales transformaciones han sido posibles.
Si la Información es el núcleo de nuestro desarrollo hay que reconocer el espacio donde este se nueve y cómo interactúa con él. Para ello Floridi (1999) desarrolla un análisis desde la filosofía sobre la concepción de la información y la computación como herramienta para su procesamiento. Como mencionamos anteriormente preferimos definir nuestro contexto como Infosfera dicho término designa al espacio donde ocurren todos los procesos, flujos, y entes informacionales (Floridi, 2006) ¿Qué significa todo esto? Bien el paradigma contemporáneo se centra en la información como un núcleo a partir del cual se desenvuelven todas las actividades humanas. Pero de la misma manera y como lo manifiesta Castells (2004) durante la historia de la humanidad la información y su comunicación son y han sido elementos escenciales en su desarrollo. Entonces, ¿por qué de pronto estos cobran importancia? Sin lugar a dudas el desarrollo de la computación permitió al hombre administrar de forma más eficiente la información de tal manera que pudiese comprender los fenómenos en su ampliud y longitud.
El procesamiento de datos ha permitido al hombre compreder su mundo y con ello poder tomar desiciones sobre su intervención en la realidad. Lo que sucede con la Infosfera es que en el momento en que el hombre observa al mundo y extraé de el datos para su comprensión el mundo en si se vuelve en información y es este enfoque lo que permite definir a la infosfera. Pues cada elemento que conforma la realidad es Información. Incluso si regresamos a Serres en el artículo de Garduño et. al. (2008) encontraremos en la teoría de la información el enfoque pertinente para redireccionar nuestros esfuerzos por asirnos de la realidad a partir de la traducción de los datos o señales (Bense, 1969) en información (Floridi, 2010) mediante los mecanismos del lenguaje. Es asi como nosotros observamos en el lenguaje el prinicpio de construcción de la Infosfera. El ejemplo más evidente de la infosfera es el denominado Ciberespacio, pues en él ocurre el flujo de información que conecta al mundo sea construyendo la Sociedad Red o la Inteligencia Colectiva. Sin embargo la Infosfera, al adquirir esta posición ontológica va más allá del Internet, de la tecnología digital a la realidad misma. Haciendo presente la realidad virtual hemos logrado comprender la virtualización de la realidad en Información. Y Este es aquí donde radica la trascendencia de la revolución digital. En ahora somos concientes de cómo hemos humanizado al mundo, virtualizándolo.
De tal manera que la afirmación expresada por De Kerckhove (1999: 221) “El procesamiento de la información comienza con [el origen de] la lengua hablada” no nos parezca descabellado sino que nos permite observar la manera en que el hombre en aras de comprender la realidad la virtualiza por medio del lenguaje y donde la V. I. prentende construir los medio para sintetizar y transferir la información propiciando el conocimiento.
Internet y la lógica 2.0
Lo que ocurre con la revolución digital va más allá de nuevas tecnologías de información y comunicación implica la generación de una “Nueva Humanidad” para lo cual Serres (fuente) nos dice que esta nueva humanidad está centrada en una realidad completamente diferente. Al margen de la brecha digital o el acceso a la tecnología por gran parte de la población mundial y sus fenómenos derivados (tarea pendiente para el diseño) encontramos la posibilidad de entender mejor que nunca y de manera ontológica los alcances resultantes de la revolución digital.
Hoy, por ejemplo, nos es imposible omitir de nuestro vocabulario términos propios de la informática y la computación. De la misma manera el Acceso a Internet y los mecanismo de comunicación a través de él han cambiado de tal manera que el augurio de una sociedad conectada es posible, no solo ello, si podemos definir una especie de entropía respecto de esta forma de entender e interactuar con la realidad es justamente ese cambio hacia lo digital.
Las Sociedad Red, del mismo modo que la infosfera, encuentra su forma activa en el Internet. Sin embargo ésta es constituida de manera abstracta, intangible; en las formas cotidianas de comunicación. Hoy día compartir información o construir modelos y objetos de manera conjunta resulta habitual, común hasta obvio. La interactividad como ventaja diferencial en los medios de comunicación digitales propició la existencia del Prosumidor que es al mismo tiempo productor y consumidor de información. Esta es, quizás, la clave del éxito de las TICs digitales tanto para su desarrollo como para su implementación.
Lo que denominamos lógica 2.0 no es sino la aplicación de la denominada Web 2.0 en la vida diaria. Las redes sociales, las Wikis y las novedosas aplicaciones de escritorio son productos intangibles de información y comunicación que alimentan al ser humano convertido ahora en un depósito de pensamiento (cfr. De Kerckhove, 1999) capaz de discriminar entre la información ofrecida y tomar decisiones a partir de la interacción con dicha información.
Visualización de la Información
La V. I. es entendida como la comunicación de datos abstractos a través del uso de interfaces visuales interactivas (Keim et al., 2006) reflexionando sobre esta definición, entre muchas otras, encontramos aspectos esenciales para entender de qué se trata la V. I. y cuáles son los elementos y fenómenos que confluyen alrededor de ello. Pensemos entonces en la visualización como una estrategia de comunicación. Suponemos la existencia de un emisor, un mensaje y un receptor. Lo cual nos permite observar las relaciones sociales que pueden suscitarse de esta característica de la visualización de la información (Infovis). Al mismo tiempo, reconocemos que este esquema tan sintetizado no es suficiente para entenderlo como un proceso comunicativo y requiere del análisis más profundo y meditado como modelo de comunicación.
¿Qué son los datos abstractos? datos en sí mismos que no han sido sometidos a una sintaxis. Las interfaces visuales interactivas en sí son aquellos medios digitales o tecnologías de información y comunicación (TICs) tales como los sitios Web, el software en su dimensión visual o la visualización en pantalla del contenido de un CD-ROM, los teléfonos celulares, entre otros.
Düsterler (2002) resume la visualización de la información como el Proceso de interiorización del conocimiento mediante la percepción de información sin embargo esta aparente reducción en realidad implica una visión extendida de la visualización de la información que, cómo lo describe en el glosario del sitio infovis-wiki.net implica una cualidad interactiva. Analicemos, pues, esta definición; se habla de visualización como un proceso de interiorización del conocimiento, aquí se sustituye el término percepción por el de visualización debido a que ello ocurre en el interior de la mente a partir de lo que sucede fuera. Incluso una fotografía familiar nos produce un recuerdo o esa imagen mental y no necesariamente la reiteración mental de algo que se está percibiendo físicamente como en el caso de la iconícidad en términos semióticos. En tal caso la imagen mental funciona como el símbolo pierciano cuyo nivel de referencialidad es sustitutivo. Esta aseveración me parece importante pues desde esta perspectiva hace necesaria la presencia de elementos retóricos en la construcción de un objeto Infovisual. La pregunta que sigue a nuestro análisis hasta ahora es ¿Cuál es ese proceso? ¿En qué consiste dicho proceso? ¿cómo pasamos de la información al conocimiento? O como resume Düsteler a la sabiduría. Entendamos este proceso, la visualización de la información es considerada una trans.disciplina que implica fundamentalmente tres áreas específicas: La Arquitectura de la información, el Análisis visual y la minería de datos.
figura 1 Áreas que intervienen en la configuración de Infovisuales
Particularmente pensamos que la V. I. debe entenderse como un ente informacional resultado de un proceso transdisciplinar que implica la pertinencia tanto de la Arquitectura de la Información en tanto al arte y ciencia de organizar la información para ayudar a la gente a satisfacer sus necesidades de información (Düsteler, 2002). del Análisis Visual son metáforas visuales abstractas combinadas con diferentes discursos humanos de información, ciertas formas de interacción que permiten detectar lo esperado y descubrir lo inesperado dentro de espacios de información, dinámicos y a gran escala (Cook et al., en Infovis-wiki, 2007) además de las ciencias de la cognición y percepción enfocadas a la imagen i la Interacción hombre-computadora. Finalmente por minería de Datos se entiende al proceso de extracción de información previamente desconocida que puede resultar de utilidad bajo ciertos objetivos.
Desde una perspectiva del diseño gráfico la V. I. está estrechamente ligada al diseño de la información en tanto tal, sin embargo el entorno de la V. I. es esencialmente digital por lo que es importante entender este entorno para comprender por qué no es más un simple diseño de la información. Su complejidad implica recuperar aspectos que superan el diseño gráfico convencional hacia un enfoque propio del entorno digitalizado. Un enfoque múltiple que nos permite comprender y definir mejor de qué trata la visualización de la información.
Debido a que la finalidad de esta investigación es entender cómo la experiencia estética se traduce en conocimiento y la Visualización de la Información supone un proceso de construcción de un discurso cuya finalidad es el Conocimiento empleamos la teoría semiótica de Pierce bajo la cual es posible hacer una homologación en para los procesos de Sintaxis, Semántica y Pragmática que como ya hemos visto también son proceso en la construcción del dato en información igualmente son procesos en el diseño de Infovisuales de el siguiente sentido:
Sintaxis en tanto el ordenamiento regulado al interior de un sistema de signos entre si como el proceso de organizar la información propio de la Arquitectura de la información así como la organización de los datos, los datos bien organizados según la ontología de la Información de Floridi (cfr. 2010).
Semántica en tanto las estrategias visuales para la configuración de un discurso como en el caso del Análisis visual y que implicarán que los datos se vuelvan significativos bajo el mismo modelo propuesto en Floridi (cfr. 2010).
Finalmente encontramos que la parte pragmática estará centrada en el aspecto de la experiencia estética pues sabemos que esta dimensión semiótica de los textos implica la relación con el usuario-receptor. Recordemos que no es la intención de esta investigación medir la experiencia estética sino construir el marco teórico que avala la pertinencia de la Experiencia estética en los Infovisuales y a partir de una aproximación hermenéutica es decir, la compresión del infovisual como ente informacional.
Bajo este marco contextual es posible comprender la lógica que posibilita la implementación y efectividad de las TICs. Es importante que para tal tarea debemos comprender que en gran medida no son las ciencias y sus objetos los que cambian con el tiempo como si se tratase de una transformación lógica y aislada o que el desarrollo tecnológico trae como única consecuencia la tecnocracia en todo caso hay que referirse a lo que Serres denomina como el Tercero Instruído es decir el sujeto portador de un conocimiento que al aplicarlo irremediablemente afectará al objeto de estudio (Garduño et. al., 2008). En otras palabras, no solo las ciencias cambian sino también las sociedades que las estudian, las aplican y construyen. De ahí que en gran medida la V. I. se suponga como resultado de estas intermediaciones sea como inter-disciplina o, desde nuestra perspectiva una trans-disciplina.
Conclusiones
La aparición de la V. I. en el marco de la digitalización de la sociedad supone un espacio de investigación y desarrollo de objetos infovisuales. Dado su carácter novedoso en el área del diseño es posible desarrollar acercamientos exploratorios para tratar de comprenderla por lo que verlo como un signo, Específicamente como un signo molecular es posible comprender las características que hacen de los objetos infovisuales herramientas efectivas en la construcción y transferencia del conocimiento. El internet como mecanismo de difusión de tales objetos, asi como el incremento de usuarios capaces de leer hipertextualmente. Más aún en tanto texto el objeto infovisual debe ser analizado desde la forma como la hipertextualidad y la interactividad producen sentido. Ello supone la aparición de una forma de discurso No-lineal cuyas consecuencias deben ser evaluadas con la intención de construir objetos infovisuales que, desde la perspectiva ampliada del diseño, redundarán en beneficio de las sociedades y el enriquecimiento cultural.
Fuentes de consulta
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12.3.09
Ideas Sueltas para un ensayo sobre Poética

En palabras aprehendidas a Bachelard me referiré a la Poética de la Ensoñación; aquella poética que sueña sobre el sueño lúcido, aquel sueño sobre la imagen que surge en la mente como chispa, como ese nuevo estar de las cosas, esa forma de nominar lo ya nombrado y volverlo algo nuevo.
La pregunta es dónde surge lo nuevo. Desde este enfoque encontramos lo nevo buscando en las profundidades no como científicos que tratan de descubrir la unidad minúscula, sino como el niño que descubre lo mínimo en lo máximo, en el objeto; en su objeto. El niño tiene esa capacidad pues es su convivencia con su madre, su primer contacto con lo femenino lo que le da esa libertad y esa seguridad de perderse en sus propias imaginaciones y jugar y construir, porque su vida, pequeña aún; corta, no ha sido limitada por los velos de la adultez paradigmática. El adulto-niño es capaz de redescubir y redefinir el mundo constantemente porque tiene esa capacidad de soñar y ese conocimiento para transformar. Es el Adulto que en ocasiones se vuelve niño, el que juega con la realidad, con el mundo y lo construye nuevamente modificándolo, cambiándolo, quizá muy discretamente. El Adulto-Niño es capaz de transgerdir, de cambiar la idea, de ofrecer una nueva posibilidad del ser-en-el-mundo del objeto.
El Hombre es Sujeto de Lectura del Mundo, esa es parte de su condición de Sujeto de Conciencia y ello le permite desarrollarse diversas dimensiones de la realidad y con ello diversos lenguajes para entenderla para crearla y recrearla. Pero la Realidad no es lineal y no es necesariamente lógica. La realidad y todos sus componentes guardan misterios. Lo Otro es el Gran Misterio. Ubicarnos en un estado de ensoñación nos permite urgar en los recovecos de ese Otro, en avisar solo una mínima parte de ese Otro y esa es la función del Arte ¿Y del diseño?
El gran carnaval donde las almas se encuentran, las de las persona y los objetos (aquellos seres ficcionales ya nombrados -que, no mencionados) se observa desde dos perspectivas bien definidas; La del Animus y la del Anima; El Animus es fuerte y reflexivo, es ágil e inquieto, es público. El anima, en cambio es frágil y tranquila, es discreta y silenciosa, es privada; guarda secretos que solo muestra cuando uno se interesa realmente en descubrirlos, cuando uno abandona el animus de todos los días por un anima latente y siempre perturbadora.
Cuando Animus y Anima se encuentran es cuando el Adulto-niño construye, cuando su fuerza creadora se funde. el Big Bang. El Animus y el Anima son dos estados del Uno, son dos momentos que dialogan, aunque normalmente se les encuentra por separados, juntos son la Fuerza Creadora del mundo, porque el animus se entiende con la inmediatez del mundo y el anima con su interior, con su misterio. El resultado de su encuentro es siempre arrebatador de ahí que su transgresión, su violencia nunca sea destructiva. La poética de la ensoñación se encuentra con la poética del descubrimiento: El Objeto
fe de erratas: en clase se mencionó a Esther Stocker como autora del los CarNuggets, debo confesar que estaba distraido así que corrijo es Patricia Piccinini este es el vinculo Car Nuggets GL buscar en el formulario por nombre.
Por otra parte se mencionó el trabajo del Ocean Deign Research group aqui está la liga Objects que nos vincula directamente a la sección de los objetos.
16.12.08
Lógicas del borde y el desborde (título prestado)
4.7.08
Una zeta y dos ceros: La estética Darwinista
Dir. Peter Greenaway (1985, Reuno Unido)
Andréa Ferréol.... Alba Bewick
Brian Deacon.... Oswald Deuce
Eric Deacon.... Oliver Deuce
Frances Barber.... Venus de Milo
Joss Ackland.... Van Hoyten
La muerte de dos mujeres deviene en la pregunta por el sentido de la vida de sus esposos, un par de empleados de un zoológico, que tienen más en común que la simple relación laboral. El dueño del zoológico hace intercambio de favores con una empleada sexual que busca publicar su novela. Una mujer que ha perdido las piernas en un accidente incapaz de cuidar de su única hija y un médico obsesionado con Vermeer. Todo ello a través de la simetría de blancos y negros de las rayas de la cebra, la Z de la “zebra” y de Zoológico. Con una música exquisita, compuesta por Michael Nyman y la fotográfia de Sacha Vierny, Peter Greenaway nos traslada a un Londres lleno de engaños y búsquedas particulares a costa de los otros.
El filme tiene todo el estilo pictórico, inconfundible de Peter Greenaway: planos abiertos y tomas largas, secuencias complejas y dialogos rebuscados. La fotografía es dirigida por quien es y será el fotógrafo indispensable en sus películas más renombradas, con quien haría la aclamada fotografía de El bebé de Macôn (1992). además Michael Nyman en la composición músical. Con un estilo que mezcla el documental científico y el cine urbano de los ochentas, se nos muestra una compleja historia que se desarrolla paralelamente a la evolución de las especies. Debo otorgarle un espacio especial a la banda sonora que ha resultado adaptarse al filme. Nyman comenta en sus notas aclaratorias que Greenaway le había pedido realizar una obra musical basada en las ocho fases de la evolución darwiniana. Sin haber visto una sola parte del film Nyman compone la música empatándola perfectamente con la película. Es increíble la manera como el filme y la música conviven de una forma excepcional.
Oswald y Oliver son siameses y empleados del zoológico de Londres donde uno de ellos trabaja como fotógrafo de animales y el otro como veterinario. Pero cuando se escapan unos cisnes del zoológico y provocan el accidente automovilístico de Alba y su hija, quienes iban acompañadas por las esposas de los siameses, muriendo, las últimas, en el accidente. Olswald y Oliver intentarán comprender la muerte de sus esposas a través de; por un lado la evolución de las especies hasta la aparición de Homo Sapiens y, por otro lado, la descomposición de los organismos tras la muerte. Todo ello mientras intentan encontrar en Alba al culpable a la muerte de sus esposas. Esta trama es aderezada con las obsesiones de Venus una mujer prostituta que intenta persuadir a los quisquillosos hermanos, de favores sexuales con la finalidad de que puedan conseguirle un editor para su novela. A nivel macro puede decirse que éste filme se construye de opuestos que se complementan, ya que en diferentes ocasiones se habla sobre los animales de blanco y negro, cuantos son y cuáles, mientras Beta, la hija de Alba comienza a vivir una vida entre los animales del zoológico y las intrigas de los hermanos que poco a poco resultarán más cercanos de lo que parece.
Sin duda Una zeta y Dos Ceros es un filme excepcional que se coloca dentro de las mejores y más inteligentes películas no sólo de la década de los ochentas sino de la historia contemporánea del cine y es que la complejidad de la historia, en si, no te permite definir el género al que pertenece. Por una parte hay que determinar que no se refiere a un género narrativo específico, como la comedia, el drama, el filme romántico o de acción y mucho menos (aunque puede ubicarse aquí) al thriller. Esto se debe a que la película no contiene los rasgos específicos de alguno de éstos géneros que son de índole narrativo, en todo caso conviene ubicarlo, por su singularidad, en el tan mencionado y debatido “cine de autor”. ¿Qué es el cine de autor? a grandes rasgos es el cine que muestra todo el estilo característico de su director y donde el mismo director participa de manera esencial en todas las fases de la película ; preproducción, producción y post-producción. Partiendo de ésta premisa es como se ha ubicado por especialistas al cine de Greenaway. Otro aspecto importante es que sus películas tienen la cualidad de verse varias veces y cada vez encontrarle nuevos aspectos o elementos que no se habían observado la primera vez y tras cada nueva observación uno se vuelve más adicto a la película. Algo que no ocurre con la gran mayoría de los directores, quizás pertenezca a ese grupo de directores que no cansan al espectador pero que, además, exigen de él una actitud cinematográfica más comprometida con lo que observan.
Una película muy completa y exquisita desde su construcción retórica, su música y finalmente el desarrollo de la narración, junto con su complejidad; hacen una película apasionante y de la cual se puede hablar por horas y horas y aún, obtener nuevas perspectivas y es que cada espectador tendrá una opinión harto particular al respecto. Éste es un film recomendable si quieres descubrir un cine diferente muy alejado de las convenciones narrativas, visuales y de guiones pastiche. Donde cada aspecto de la producción parecen ajustarse para terminar por nombrar a ésta película como de “cine de arte” (tan aburridamente institucional que suena el término).
23.6.08
La Insoportable Levedad de SER

Esa tendencia maliciosa que nos atosiga con aquello de la identidad nos fastidia casi ocultamente.
casi ocultamente pues es evidente en la televisión, sobretodo en la televisión
Ser es importante y para ser necesitamos formarnos, darnos forma
Ese Ser, para el sistema, es una lucha vitalicia con la identidad a través de poseer no pertenecer, ubicarnos.
La identidad es nuestra forma en un espacio
Hoy ya no hablamos de espacio ni de tiempo, eso es cartesiano y
lo cartesiano se aplica a las ingenierias. Hoy estamos más allá de ello
más allá significa no aqui, en ningún lugar. Más allá es apenas, la antesala del posible lugar
Ser es estar ahí, en la cosa, en el fenómeno, en aquello que nos punza y nos violenta
y nos hace reflexionarlo y tratarlo poéticamente -desde adentro. El ser ahí...Dasein
(imagen: Enrique Zañartu, Vagabundo; 1955)
6.10.07
narraciones cortas
De la mesa caen cúmulos acuosos llenos de sal. la mecánica se manifiesta en ésta forma casi orgánica de vida. discontinuas, las gotas viajan nuevamente de un lado al otro, trepadas de las tablas podridas.
En ocasiones se sueltan y se pierden en el infinito que las come, se alimenta de ellas. Lentamente, el infinito imaginado se traga los pequeños puntos acuosos como traga el miedo o la lujuria.
Esa bastedad asquerosa de obscenidades inimaginables, deglute, también; las tarjas de madera de las que se sostienen las gotas heroicas. El organismo que ha creado éste pequeño universo flotante
ha perdido la fuerza de los brazos, tiene las piernas rotas y el rostro en pánico, ya no grita. Trepa junto al agua sobre los muebles. A veces tiembla por el frío, a veces, por el miedo.
II
Una criatura torpe se mueve entre ambientes falsos o inciertos, mas domesticados. actúa versadamente y hace micro-sistemas moldeando piedras preciosas, minerales y metales y los artefactos que produce adorna los cuerpos de los otros animales. Usa artefactos, que igualmente están ornamentados, para sus creaciones. El animal se mueve ente espacios domesticados inciertos y piensa y no habla, solo piensa y me pregunto en qué pensará, ¿en la manera como se accidenta el metal, en el organismos que
vestirá el objeto, en otra cosa?...
III
Increíble resulta el ocaso de las bestias, cuando el mito se rompe y otras lógicas abordan el quehacer y la cotidianidad, el fenómeno es asunto del científico, pero no deja de provocar reacciones en los no entendidos y sin embargo ha llegado a influenciar hasta en la manera como organizamos nuestra música digital.
El nuevo lenguaje se manifiesta primeramente como una estética derivada de la naturaleza y los
alcances formales en su imitación, pero también se manifiesta desde la imaginación debido a la incapacidad de éstas bestias de "ver" el fenómeno dialéctico mínimo; el del mercado de los electrones.
Más increíbles resultan estas manifestaciones de fuerzas que podría ser, no una danza mecánica de principios del siglo XX, tal vez una alegoría butó que se sostiene del brazo de la improvisación y la circunstancia. éste por aquel electrón.
En el dominio de ésta tecnología; la bestia que ha creado demonios y dioses, leyendas y culturas monolíticas; reconstruye su entorno en los manuales y los instructivos. ahí es donde observa el fenómeno del electrón. Fascinante resulta que entre todas las posibilidades, errores y accidentes en el andar del universo; se desarrollaron éstas bestias que piensan, crea y manifiestan sentimientos (otro fenómeno de lo abstracto y efímero).
1.5.07
Slavoj sisek sobre Children of Men
9.1.07
Una sujeción al YO
Acostumbrado a que me defina a través de la tinta
¡Y que forma tan trillada la de la tinta!
Si a cada momento define el destino de los escritores
Como si en todo momento su aroma, su textura
Su sabor…
Estuviese en la boca del escritor
Quien puede, más que el escritor,
Saber qué es lo que escribe
Por qué así… (mis voces se pierden)
A través de los espacios, el escritor define, para sí
Su destino.
A veces se mata,
A veces deja que lo maten
Que lo maten los fantasmas del pasado que no olvida…que está presente.
2.1.07
una lista de un año atrás
ocho asignaturas
un concierto
reencuentro familiar
un par de viajes
un documental (la producción)
un accidente automovílistico
un encuentro
mis padres, el alcohol y yo (serie completa)
mis padres, la mariguana y yo pt. 1
un cumpleaños y otros tantos
el documental (la presentación)
fin de los estudios
algunas palabras que nunca se dijeron
un desencanto
el terror
segundo accidente automovilístico
el diálogo
la segunda despedida
mis padres, la mariguana y yo pt. 2
la ausencia de la realidad
un largo silencio
una llamada inesperada
fin del proyecto de titulación
segundo reencuentro familiar
sigue el silencio
música y vida virtual, placebo
una posible muerte
una muerte antes de recibir la vida
el fin del año que termina
creo que debo despertar
10.12.06
una raverzone
se va, se pierde y regresa...ahí está.
ésta es una conversación desde un spaceship con hiperpropulsión. letargo, criogénia
aqui vamos dormidos hacia el centro del universo. escóndete!
sonido constante y música y ruidos de fondo
6.12.06
transgresionabilia
me refiero a espacio en términos de tiempo...cuánto tiempo ha pasado, cuánto espacio. En realidad dos pasos y ya se fue el año. qué impresionante!
"cambia una mano por todas las manos"
El ciclo, las mismas patologías, el tedio, el placebo...listas y listas
compulsión y en algunas frases mías con mucha emoción y frecuentes tartamudeos apareces.
soy más un escritor por vanidad que convicción o tal vez mi convicción sea la vanidad
pero si me autoflagelara físicamente o psicológicamente no tendría la capacidad de reirme de mi persona y los absurdos. ¿quién más que yo entiende mis actos?
hablando de vanidades, ésta cafeína vespertina y su frío lenguaje...hay un cuarto para charla no disponible...lo cierto es el pasado y lo incierto es el futuro, el presente deambula entre la certeza y la duda...quién decide sino Yo
me gusta dejar las cosas abiertas, no como las puertas que nunca se cierran; sino como la posibilidad de dejar entrar, por la ventaja, aire que ventile y haga sentir que no ha llegado esa asfixia.
mi vida se vuelve virtual. la pantalla es mi ventana, solo que no hay aire, sino luz artificial, creo que es eso lo que me pertimte darme cuenta de la muerte del lenguaje
27.11.06
en palabras de Slavoj Zizek

"...Cuando, por ejemplo, una potencia occidental interviene en un país del Tercer Mundo porque se conocen en éste violaciones de los derechos humanos, puede ser "cierto" que en este país no se respetaron los derechos humanos más elementales y que la intervención occidental puede ser eficaz en mejorar la situación de los derechos humanos, y sin embargo, esa legitimación sigue siendo "ideológica" en la medida en que no menciona los verdaderos motivos de la intervención (intereses económicos, etc.). La forma más notable de "mentir con el ropaje de la verdad" hoy es el cinismo: con una franqueza cautivadora, uno "admite todo" sin que este pleno reconocimiento de nuestros intereses de poder nos impida en absoluto continuar detrás de estos intereses. La fórmula del cinismo ya no es la marxiana clásica "ellos no lo saben, pero lo están haciendo"; es, en cambio, "ellos saben muy bien lo que están haciendo, y lo hacen de todos modos".
disponible en:
http://www.lacan.com/zizek-ideologia1.htm
20.11.06
un paisaje diferente
11.10.06
turing machine
A Turing machine that is able to simulate any other Turing machine is called a Universal Turing machine (UTM, or simply a universal machine). A more mathematically-oriented definition with a similar "universal" nature was introduced by Alonzo Church, whose work on lambda calculus intertwined with Turing's in a formal theory of computation known as the Church–Turing thesis. The thesis states that Turing machines indeed capture the informal notion of effective method in logic and mathematics, and provide a precise definition of an algorithm or 'mechanical procedure'."
disponible en http://en.wikipedia.org/wiki/Turing_machine
9.10.06
free software

We maintain this free software definition to show clearly what must be true about a particular software program for it to be considered free software.
``Free software'' is a matter of liberty, not price. To understand the concept, you should think of ``free'' as in ``free speech,'' not as in ``free beer.''
Free software is a matter of the users' freedom to run, copy, distribute, study, change and improve the software. More precisely, it refers to four kinds of freedom, for the users of the software:
* The freedom to run the program, for any purpose (freedom 0).
* The freedom to study how the program works, and adapt it to your needs (freedom 1). Access to the source code is a precondition for this.
* The freedom to redistribute copies so you can help your neighbor (freedom 2).
* The freedom to improve the program, and release your improvements to the public, so that the whole community benefits (freedom 3). Access to the source code is a precondition for this.
A program is free software if users have all of these freedoms. Thus, you should be free to redistribute copies, either with or without modifications, either gratis or charging a fee for distribution, to anyone anywhere. Being free to do these things means (among other things) that you do not have to ask or pay for permission.
You should also have the freedom to make modifications and use them privately in your own work or play, without even mentioning that they exist. If you do publish your changes, you should not be required to notify anyone in particular, or in any particular way.
The freedom to run the program means the freedom for any kind of person or organization to use it on any kind of computer system, for any kind of overall job and purpose, without being required to communicate about it with the developer or any other specific entity. In this freedom, it is the user's purpose that matters, not the developer's purpose; you as a user are free to run a program for your purposes, and if you distribute it to someone else, she is then free to run it for her purposes, but you are not entitled to impose your purposes on her.
disponible en: http://www.gnu.org/philosophy/free-sw.html